Od slumsów Zaun po szczyt Targonu, Runeterra to ogromna różnorodność ludzi i miejsc. League jest pod tym względem bardzo podobne! Czy jesteś weekendowym wojownikiem, czy wpadasz do gry codziennie, w Summoner's Rift na pewno znajdzie się dla ciebie miejsce.
Ale pozostaje pytanie: gdzie dokładnie się plasujesz wśród wszystkich graczy? Aby się tego dowiedzieć, musisz poznać kręgi i dywizje!
Kręgi i dywizje
Podstawą rywalizacji w grze są uczciwość rozgrywki i postępy. Aby zapewnić uczciwe mecze i postawić ambitnym graczom odpowiednie cele, stworzyliśmy system, który przekłada chaos indywidualnych meczów ligowych na bardziej ustrukturyzowaną ścieżkę — składającą się z kręgów i dywizji.
Kręgi
Kręgi w rozgrywkach rankingowych można wyobrazić sobie jako ogromny łańcuch górski; to nie jeden potężny szczyt: jest ich wiele. Każdy zdobyty szczyt to osiągnięcie samo w sobie!
Gracze w rozgrywkach rankingowych podzieleni są na 10 kręgów; kręgi te pokazano powyżej w porządku wzrastającym. W każdym kręgu znajdują się gracze o podobnym poziomie umiejętności i w każdym obowiązuje prosta zasada: im więcej wygrywasz, tym wyżej się wspinasz!
Ale na kręgach zabawa się nie kończy. W końcu gracz, który dopiero co wydostał się z poziomu Srebrnego, nie znajduje się na tym samym poziomie, co ten będący o krok od chwały Diamentu. Jak więc określić różnicę pomiędzy dwójką Złotych graczy?
Dzięki dywizjom!
Dywizje
Każdy z kręgów to więcej niż cel — to wyprawa, a dywizje są przystankami po drodze do celu.
Każdy krąg — od Żelaza po Diament — dzieli się na cztery dywizje. Musisz ukończyć jedną dywizję, aby przejść do kolejnej. Dostając się do nowego kręgu trafisz zwykle do jego najniższej dywizji. Przykładowo, jeśli znajdujesz się na poziomie Srebro III, musisz zaliczyć Srebro II i Srebro I, aby dotrzeć do Złota IV!
Jeśli pechowo wypadniesz z kręgu (zdarza się najlepszym!), w kręgu poniżej zaczniesz od najwyższej dywizji. Kontynuując powyższy przykład, powiedzmy, że po zdobyciu Złota IV zaliczysz serię porażek. Jeśli przegrasz pewną liczbę gier, spadniesz do Srebra I.
Oczywiście istnieje wiele wyjątków i dodatkowych warunków, jeśli chodzi o działanie tego systemu — możesz o nich przeczytać w naszym artykule o meczach rozstawiających, awansach i nie tylko!
Kręgi Mistrza, Arcymistrza i Pretendenta
Jeśli udało ci się osiągnąć poziom Mistrza — szacun. Dobra robota! Znajdujesz się w grupie 0,2% najlepszych graczy na całym świecie, a to spore osiągnięcie!
Oznacza to też, że przechodzisz teraz na specjalny zestaw zasad, stworzony z myślą o grze na najwyższym poziomie i o najwyższą stawkę. Dokładny opis tych zasad znajdziesz na naszej stronie dotyczącej Mistrzów, Arcymistrzów i Pretendentów!
Kolejki
Rozgrywki rankingowe podzielone są na dwie różne kolejki, z których każda posiada własne przeznaczenie i zestaw ograniczeń.
Zanim przejdziemy do omówienia różnic między nimi, wspomnijmy, że istnieje co najmniej jeden atrybut wspólny dla obu kolejek. Chociaż generalnie będziemy się starać, aby obie drużyny miały podobne proporcje graczy z grup umówionych (np. dopasowanie piątki w trybie elastycznym przeciwko innej piątce lub dopasowanie drużyny nieznajomych w trybie solo / duet przeciwko innej drużynie złożonej z samych graczy solo), to nie zawsze tak będzie. Dobieranie przeciwników to kombinacja wielu czynników, które należy zrównoważyć, a to czasami oznacza, że jedna drużyna będzie miała większą liczbę graczy z grupy umówionej i stanie przeciwko innej drużynie, która ma ich mniej (lub nie ma ich wcale!) — a wszystko to w interesie uczciwości i szybkości.
Solo / duet
Jeśli twoje motto brzmi „wygrana w alei to wygrana gra”, ta kolejka jest właśnie dla ciebie. Czy dołączasz pojedynczo czy ze znajomym, kolejka trybu solo / duet to najlepsze miejsce, aby przetestować mechaniki, wyczucie gry i komunikację w czasie rzeczywistym z podobnie myślącymi graczami. W kolejce solo / duet nikt nie będzie w grupie z więcej niż jedną osobą, więc w każdej grze możesz wypróbować nowych sojuszników w walce z nowymi przeciwnikami.
Twoja ranga w kolejce solo / duet jest niezależna od rangi w kolejce elastycznej.. Pod koniec sezonu otrzymasz specjalne nagrody, zależne od kręgu osiągniętego solo.
Ograniczenia
Kolejka solo / duet jest bardziej skupiona na indywidualnych wynikach, więc istnieją ograniczenia dotyczące tego, z kim możesz się do niej ustawić.
Mistrz—Żelazo
Większość graczy może ustawiać się ze znajomymi o krąg niżej lub wyżej od własnej rangi, lecz ograniczenia te są nieco mniej restrykcyjne dla niższych rang, a stają się bardziej surowe w miarę awansowania. Przykładowo, gracze w kręgu Żelazo mogą dołączać do graczy o kręgu wyższym o dwa poziomy! Kiedy jednak osiągniesz Diament, twój znajomy musi znajdować się w przedziale maksymalnie dwóch dywizji od ciebie, aby móc dołączyć do twojej grupy. Jeśli osiągniesz poziom Mistrza, możesz grać w duecie jedynie z graczami z kręgu Diament I i innymi na poziomie Mistrza.
Arcymistrz+
Dotarcie do poziomu Arcymistrza to niesamowite osiągnięcie; otwiera drzwi do zupełnie nowej przygody, w której brać udział mogą tylko najlepsi. To dlatego gracze w kręgu Arcymistrza i wyższych muszą dołączać do kolejki sami. Miejsce na szczycie jest tylko jedno!
Ograniczenia MMR Arcymistrza+
Z uwagi na uczciwość rozgrywanych meczów gracze z poziomem MMR Arcymistrz lub wyższym będą podlegać tym samym ograniczeniom w zakresie gry wyłącznie solo, bez względu na swoją rangę.
Kolejka elastyczna
W kolejce solo / duet liczą się postępy osobiste; w elastycznej — chodzi o współpracę w ramach drużyny. To najlepsze miejsce, aby przetestować nietypowe kompozycje, przećwiczyć walki drużynowe i trenować, aby przygotować się na Clash.
Twoja ranga w kolejce elastycznej jest niezależna od rangi w kolejce solo.. Pod koniec sezonu otrzymasz specjalne nagrody, zależne od kręgu osiągniętego w kolejce elastycznej.
Ograniczenia
Jak sama jej nazwa wskazuje, w kolejce elastycznej ograniczenia są traktowane nieco swobodniej, niż w kolejce solo / duet. Prawdę mówiąc, dla kręgu Diament i niższych nie ma w kolejce elastycznej ograniczeń rangi! Jeśli chcesz grać z graczem z kręgu Mistrza albo wyższym, musisz być co najmniej w kręgu Szmaragdu.
Dodatkowo, ograniczenia co do wielkości grupy są nieco inne.
Kolejka elastyczna ma premiować współpracę w ramach drużyny i tworzyć scenariusze, w których żaden gracz nie jest nigdy piątym kołem u wozu. Choć zatem w kolejce elastycznej możesz dołączać do grup złożonych z 1, 2, 3 i 5 graczy, grupy 4-osobowe muszą się zadowolić meczami nierankingowymi.
Należy także zaznaczyć, że tworzenie grup o dużych różnicach rangi (np. gracz Żelazo w grupie z graczem Diament) może spowodować wzrost trudności, gdyż system spróbuje zrównoważyć różnicę w poziomach umiejętności. Ograniczenia w kolejce elastycznej mogą być luźniejsze, ale rywalizacja jest równie zaciekła!
Dalsze informacje o rozgrywkach rankingowych
Masz inne pytania dotyczące rozgrywek rankingowych? Odpowiedzi znajdziesz w naszym FAQ gry rankingowej!