Czym jest Clash?
Clash jest nieuniknioną (i bardzo fajną) konsekwencją spotkania bohaterów. Clash odbywa się w formule comiesięcznych zawodów. W tym trybie współzawodnictwa razem z innymi graczami tworzycie drużynę, która będzie rywalizować z innymi zespołami o podobnym poziomie umiejętności.
Prace nad komponowaniem zespołu można zacząć już w poniedziałek otwierający Tydzień Clash, ale mecze odbędą się w sobotę i / lub niedzielę. W jednym (lub obu!) z tych dni wasza drużyna może dołączyć do drabinki składającej się z ośmiu drużyn. Jeśli wygracie wszystkie trzy mecze, zdobędziecie trofeum oraz niesamowite nagrody! Im więcej gier wygracie, tym lepsze będą wasze zdobycze! Jeśli drużyna przegra w pierwszej rundzie, to i tak może brać udział w meczach pocieszenia, dzięki którym zwiększycie swoją liczbę wygranych.
Drużyna może dołączyć tylko do jednej drabinki dziennie, a gdy już do niej dołączy, zostaje zatwierdzona i zablokowana na wszystkie mecze drabinki. Jeśli w sobotę sprawy nie potoczą się po waszej myśli, zawsze możecie wrócić w niedzielę i spróbować ponownie (z tą samą drużyną lub z nową).
Harmonogram Clash (2024)
Próba skoordynowania pięciu graczy, aby rozegrać wieczór Clash, przypomina czasem zapasy z Poro, to fakt, ale dzięki temu harmonogramowi przynajmniej możecie planować z wyprzedzeniem.
Wydarzenie Clash | Patch | Rozpoczyna się tworzenie drużyn | Dni turnieju |
---|---|---|---|
Puchar Noxusu | 14.2 | 22 stycznia | 27 — 28 stycznia |
Puchar Shurimy | 14.4 | 19 lutego | 24 — 25 lutego |
Puchar ARAM-u 1 | 14.6 | 18 marca | 23 — 24 marca |
Puchar Piltover | 14.7 | 8 kwietnia | 13 — 14 kwietnia |
Clash w MSI | 14.9 | 29 kwietnia | 4 — 5 maja |
Puchar ARAM-u 2 | 14.12 | 10 czerwca | 15 — 16 czerwca |
Puchar Demacii | 14.14 | 15 lipca | 20 — 21 lipca |
Puchar Wysp Cienia | 14.15 | 5 sierpnia | 10 — 11 sierpnia |
Puchar ARAM-u 3 | 14.17 | 26 sierpnia | 31 sierpnia — 1 września |
Mistrzostwa 2024 | 14.20 | 14 października | 19 — 20 października |
Puchar Zaun | 14.22 | 11 listopada | 16 — 17 listopada |
Puchar ARAM-u 4 | 14.24 | 9 grudnia | 14 — 15 grudnia |
Daty mogą się czasami zmieniać, więc zawsze sprawdzajcie klienta, aby uzyskać najnowsze i najdokładniejsze informacje.
Tworzenie drużyny
Aby dołączyć do drużyny Clash w Summoner's Rift lub ją utworzyć, musicie:
- Zdobyć 30. poziom
- Ukończyć mecze rozstawiające w przynajmniej jednej kolejce rankingowej na Summoner's Rift w tym lub zeszłym roku. Oba splity wciąż będą obowiązywały, także po patchu 13.14, kiedy to wdrożone zostaną zmiany w splitach rankingowych (np. dla splitu 2. w sezonie 2023, gracze musieli posiadać zaliczone miejsce w co najmniej jednej kolejce rankingowej Summoner's Rift w następujących splitach:
- 2023 — Split 2,
- 2023 — Split 1,
- 2022 — (dowolny split)).
- Zweryfikować swoje konto League przez SMS-a. (To nowa funkcja dostępna tylko w Clash, która działa tylko w przypadku numerów urządzeń mobilnych i numerów przedpłaconych. Numery internetowe [VOIP], takie jak Google Voice, nie będą akceptowane).
W trybie Clash ARAM-u także jest wymagany 30. poziom konta i weryfikacja SMS, ale nie trzeba rozgrywać gier rankingowych, by wziąć udział. Wielbiciele ARAM-u, radujcie się!
Pamiętajcie:
W przypadku turnieju Clash nie obowiązuje wymóg posiadania odpowiedniego poziomu honoru.
Każda drużyna ma kapitana; to osoba odpowiedzialna za dodawanie i usuwanie członków oraz ustalanie składu zespołu w Clash. Kapitanowie mogą zacząć zapraszać zawodników od poniedziałku poprzedzającego turniej Clash. W zakładce Clash wybiorą logo, tag i nazwę, z którymi drużyna będzie grać przez cały weekend. Jeśli więcej niż jeden współgracz posiada dane logo, odblokujecie Barwy tego logo.
Drużyna zostanie też przypisana do kręgu stosownego do jej poziomu umiejętności. Krąg I to najwyższy poziom umiejętności, a Krąg IV — najniższy. Kręgi są przyznawane na podstawie rangi wszystkich członków drużyny, przy czym najlepszy gracz drużyny ma największy wpływ na określenie jej poziomu. Krąg jest podstawą doboru przeciwników, a także decyduje o terminie rejestracji / zatwierdzenia drużyny w drabince Clash.
Każdy członek drużyny musi wykorzystać przynajmniej jeden bilet, by wziąć udział w Clash (więcej informacji na ten temat poniżej).
Gdy znajdziecie się w drabince, będziecie grać w tym samym składzie we wszystkich meczach drabinki.
Mecze rozstawiające Clash
Wasze miejsce w Clash opiera się na MMR Clash z poprzedniego sezonu. Osoby, które nie grały wcześniej w turnieju Clash lub nie grały w poprzednim sezonie, zostaną sklasyfikowane zgodnie z ich rankingowym MMR. Niestety, nie możecie wziąć udziału w Clash, jeśli w poprzednim sezonie nie została wam przyznana żadna klasyfikacja. Pamiętajcie, aby rozegrać przynajmniej mecze rozstawiające w obecnym sezonie, jeśli chcielibyście zagrać w Clash w następnym!
Weryfikacja i smerfowanie
TYLKO numery urządzeń mobilnych i przedpłacone!
Pamiętajcie, że do celów weryfikacji SMS akceptujemy tylko zweryfikowane numery urządzeń mobilnych lub numery przedpłacone. Numery internetowe (VOIP), takie jak Google Voice, nie będą akceptowane.
W ramach zabezpieczenia przed smerfowaniem, zanim umożliwimy wam udział w turnieju Clash, poprosimy was o ważny numer telefonu komórkowego. W każdej chwili możecie usunąć numer telefonu ze swojego konta. Pamiętajcie tylko, że wraz z odłączeniem numeru od konta rozpocznie się 6-miesięczny okres oczekiwania. Jeżeli kiedyś zechcecie ponownie przypisać ten sam numer, będziecie musieli odłączyć go od konta, a potem odczekać 6 miesięcy przed ponownym połączeniem (co eliminuje możliwość przełączania się między wieloma kontami). Wpisawszy numer telefonu, otrzymacie na niego kod do weryfikacji konta. Jeśli kilkukrotnie wpiszecie niewłaściwy kod, etap weryfikacji zostanie tymczasowo zablokowany. Ta funkcja będzie wykorzystywana tylko w turnieju Clash i nie uważamy jej za wielostopniową weryfikację.
Do numeru trzeba będzie dodać numer kierunkowy kraju, w którym przebywacie. Numery kierunkowe krajów znajdziecie tutaj.
Możecie zweryfikować konto za pomocą wiadomości SMS — w menu ustawień lub w zakładce Clash.
Rywalizacja w turnieju Clash ma sens tylko, jeśli toczy się między graczami na podobnym poziomie umiejętności. Bardzo poważnie traktujemy w tych zawodach kwestię smerfowania. Więcej informacji na temat smerfowania znajdziecie tutaj. Jeśli gracie na wielu kontach, użyjcie powiązania SMS tylko dla konta z najwyższą pozycją w rankingu.
Aby uzyskać więcej informacji, zapoznajcie się ze stroną poświęconą weryfikacji SMS.
Format drabinki
Gdy drużyna dołączy do Clash, trafia wraz z innymi drużynami na podobnym poziomie umiejętności do drabinki 8 drużyn w systemie pojedynczej eliminacji. Niezależnie od tego, czy wasza drużyna wygra wszystkie mecze drabinki, czy nie, możecie wrócić dzień później i spróbować jeszcze raz zagrać w ramach drabinki ośmiu drużyn!
Każdego dnia rozgrywana jest też drabinka pocieszenia (niższa) dla drużyn, które przegrały pierwszy mecz danego dnia, aby mogły kontynuować grę. Te drużyny spotykają się z innymi drużynami, które przegrały, dzięki czemu macie możliwość zdobycia lepszych nagród.
Zasady udziału są elastyczne — do turnieju można przystąpić w dowolnym dniu jego trwania. Nic się nie stanie, jeśli wygracie w sobotę, ale nie dacie rady zagrać w niedzielę. I tak możecie zgarnąć najlepsze nagrody w ciągu jednego dnia (chociaż zdobędziecie ich więcej, wygrywając w oba dni).
Zatwierdzanie
Wasza drużyna może się zatwierdzić w dowolnym momencie po otwarciu fazy zatwierdzania dla waszego Kręgu. Krąg IV może się zatwierdzić w dowolnej chwili od momentu otwarcia 2-godzinnego okienka rejestracji, Krąg III może zacząć zatwierdzanie pół godziny później, Krąg II — kolejne pół godziny później, a Krąg I może się zatwierdzić tylko podczas ostatnich 30 minut. Te ograniczenia są po to, aby zgromadzić dość drużyn do stworzenia satysfakcjonujących drabinek na każdym poziomie.
Clash w SEA
W regionach SEA wszystkie kręgi mogą się zatwierdzić na 1 godzinę przed rozpoczęciem Clash.
Kręgi dobierania
W przeciwieństwie do gier rankingowych drużyny będą przypisane do danego kręgu na cały weekend. Kręgi podzielą drużyny na cztery sekcje — Krąg IV to najniższa sekcja, a Krąg I — najwyższa. Kręgi są tworzone na zasadzie piramidy, więc najwięcej graczy znajdziecie w Kręgu IV. Kręgi będą dostosowywane w miarę dodawania i usuwania graczy.
Kręgi indywidualne są ustalane na podstawie rankingu w elastycznej kolejce i kolejce solo / duet, a na początku uzyskacie również miejsce w klasyfikacji na podstawie wyników w poprzednich turniejach Clash. Kręgi drużyn uwzględniają średnią ważoną dla składu, ale zdecydowanym priorytetem są tu najlepsi gracze, więc możliwe, że drużyny z zawodnikami na bardzo zróżnicowanym poziomie umiejętności czeka kilka trudnych meczów. Jeżeli wasza drużyna jest zróżnicowana pod względem umiejętności, pojawi się specjalne okno.
Drużyny z różnych kręgów nie spotkają się w ciągu tego samego weekendu, więc każdy krąg można uznać za osobny turniej.
Zwiad
Zanim mecz się zacznie, będziecie mieć do dyspozycji kilka funkcji pomocnych w wyborze najlepszej strategii zapewniającej zwycięstwo. Pierwszą z nich jest strona zwiadu, na której możecie sprawdzić statystyki i informacje na temat przeciwników. Dzięki niej łatwiej zdecydujecie o odpowiedniej strategii wyborów / banów.
Poznacie współczynnik zwycięstw przeciwników, ich Z/Z/A z najczęściej wybieranymi bohaterami w kolejce rankingowej i ich najlepszych bohaterów pod względem maestrii. Można będzie też prześledzić ich dane z poprzednich turniejów Clash.
Wybór bohaterów
Następnie na ekranie wyboru bohaterów skorzystacie z formatu draftu znanego z rozgrywek profesjonalnych — składa się on z dwóch faz banów i dwóch faz wyborów. Nie dajcie się zaskoczyć! Kapitan drużyny podejmuje wszystkie decyzje związane z banami.
W Clash wszyscy bohaterowie są odblokowani, więc nie martwcie się o skomplikowane trzyosobowe wymiany, znane wam z kolejki solo.
W przeciwieństwie do zwykłych gier, brak deklaracji bohatera spowoduje zatwierdzenie losowego. Chcemy, aby gracze w miarę możliwości nie uciekali z kolejki. Zaznaczenie bohatera spowoduje zatwierdzenie tego samego bohatera — w miarę możliwości.
Nagła śmierć
W Clash znajdziecie również tryb „nagłej śmierci”, sprawiający, że mecze mają określoną długość. Po 60 minutach wieże staną się słabsze i łatwiejsze do zniszczenia. Po 65 minutach budowle zaczną uszkadzać się same w określonym tempie i porządku (najpierw wieże, potem inhibitory, następnie wieże Nexusa, a na końcu sam Nexus). Po upływie 70 minut jedna z drużyn zwycięży. Uważamy to za ostateczne i mało prawdopodobne rozwiązanie, ale musieliśmy ograniczyć maksymalną długość wszystkich meczów Clash.
Komendy /pause i /remake
Komendy /pause oraz /remake są wyłączone w Clash. Wiemy, że nie jest to idealne rozwiązanie, ale mecze nie mogą być powtarzane lub przerywane; to pozwoli uniknąć przedłużania ich trwania. Nadmierne wykorzystanie tych opcji mogłoby prowadzić do pomagania przeciwnikom lub trollowania.
Bilety
Aby wziąć udział w Clash, trzeba mieć bilet podstawowy lub ulepszony. Bilet podstawowy umożliwia wzięcie udziału w rozgrywce, ale jeśli jesteście pewni wygranej, warto postawić na bilet ulepszony, który zapewni większe nagrody. Każdy członek drużyny wybiera własny bilet wstępu, który potem jest podstawą do naliczenia indywidualnej nagrody. Po wybraniu biletu podstawowego lub ulepszonego (gdy cała drużyna zarejestruje się o zatwierdzi przed meczem) nie można go zmienić.
Bilety można dostać za misje, od członka drużyny lub nabyć w sklepie. Ukończenie misji Clash raz na dwa turnieje (raz na motyw) odblokowuje bilet. Członek drużyny może udostępnić bilet dowolnej osobie ze składu swojej drużyny. W sklepie można kupić bilety podstawowe, płacąc Niebieską Esencją lub RP, albo bilety ulepszone — których cena w RP jest wyższa.
Bilety to unikalny dla turnieju Clash sposób kwalifikacji do udziału. Wprowadzamy je z kilku różnych powodów. Mamy nadzieję, że wszystkie drużyny są zdeterminowane, aby ukończyć każdy turniej, a bilety pozwalają utrzymać wysoki poziom i równie wysoką stawkę gry.
Jedyną różnicą pomiędzy biletami podstawowymi i ulepszonymi jest liczba nagród, o które walczycie. Bilet podstawowy pozwala upolować podstawowe nagrody, a bilet ulepszony podnosi ich poziom (więcej informacji poniżej).
Aby zdobyć bilet, zawsze możecie odwiedzić ten adres!
Nagrody
Nagrody w Clash występują w czterech zasadniczych postaciach: trofeów, Punktów Triumfu (PT), kul i kapsuł.
Po wygraniu w drabince zdobędziecie trofeum przypisane do odpowiedniego motywu przewodniego turnieju:
Trofeum najwyższego poziomu będzie widoczne na Nexusie podczas wszystkich waszych gier na Summoner's Rift przez dwa tygodnie od zakończenia turnieju. Potem trzeba będzie zdobyć nowe! Ponadto trofea z bieżącego sezonu będą widoczne na stronie waszego profilu.
Punkty Triumfu i ramki banera
Za każde zwycięstwo otrzymacie 400 Punktów Triumfu, których można użyć do odblokowania banerów. Banery to rodzaj nagrody widoczny na Summoner's Rift oraz w waszym profilu.
Punkty Triumfu | Nagroda |
---|---|
400 PT | 1. poziom banera |
600 PT | 1. logo motywu |
1000 PT | 2. poziom banera |
1400 PT | 3. poziom banera |
2000 PT | 2. logo motywu |
Liczba PT zależy od kręgu waszej drużyny (wyższe kręgi gwarantują bonusowe PT za pierwsze zwycięstwo) i liczby użytych przez was biletów. W miarę czynienia postępów wasze PT z weekendu Clash sumują się, pozwalając odblokować banery i nowe ikony drużyny.
Premia PT za pierwszą wygraną
Krąg | Premia PT za pierwszą wygraną |
---|---|
1 | 150 PT za pierwszą wygraną podczas dnia Clash (gracze mogą zdobyć premię za pierwszą wygraną raz dziennie, każdego dnia Clash) |
2 | 100 PT za pierwszą wygraną podczas dnia Clash (gracze mogą zdobyć premię za pierwszą wygraną raz dziennie, każdego dnia Clash) |
3 | 50 PT za pierwszą wygraną podczas dnia Clash (gracze mogą zdobyć premię za pierwszą wygraną raz dziennie, każdego dnia Clash) |
4 | Brak |
Pamiętajcie: nawet jeśli przegracie, możecie ponownie dołączyć do gry następnego dnia, aby zyskać więcej szans na zdobycie PT! Wasze PT znikną po wygaśnięciu motywu przewodniego, ale otrzymacie wszystkie nagrody, których wymogi spełniacie. Wszystkie odblokowane banery pojawią się w waszych grach na Summoner's Rift w wybranej przez was alei. Ponadto, zbierając banery w toku sezonu, będziecie aktualizować wygląd ramki zawierającej baner.
Liczba flag | Poziom | Obrazek |
---|---|---|
Domyślny | 1 | |
4 | 2 | |
6 | 3 | |
10 | 4 | |
15 | 5 |
Kule i kapsuły
Po ukończeniu drabinki każdy gracz, który weźmie udział w turnieju Clash, otrzyma Kulę Clash lub Kapsułę Clash (niezależnie od tego, czy przegrał, czy wygrał). Zdobyta Kula lub Kapsuła będzie uzależniona od liczby wygranych i przegranych w turnieju.
Zawartość kapsuły zmienia się w zależności od liczby użytych biletów i osiągnięć podczas turnieju.
Należy pamiętać, że te pule nagród nie zmienią ogólnych wrażeń z rozgrywki w Clash, więc wybierzcie jedną z opcji udziału adekwatną do tego, jak pewnie się czujecie w grze.
Kula z biletem podstawowym
0 wygranych, 3 przegrane | Dopalacz PD na 3 zwycięstwa, logo Clash, tajemnicza ikona |
1 wygrana, 2 przegrane | Tajemnicza emotka, logo Clash, skórka totemu za 640 PE |
2 wygrane, 1 przegrana | Tajemnicza emotka, tajemnicza ikona, logo Clash, skórka totemu za 640 PE, odłamek skórki za 975 PE, bilet podstawowy |
3 wygrane, 0 przegranych | Tajemnicza emotka, tajemnicza ikona, logo Clash, ikona Chibi, skórka totemu za 640 PE, odłamek skórki za 975 PE, odłamek skórki za 1350 PE, bilet podstawowy |
Kapsuła z biletem ulepszonym
0 wygranych, 3 przegrane | Bilet podstawowy, 500 PE, odłamek skórki za 750 RP, logo |
1 wygrana, 2 przegrane | Bilet podstawowy, 500 PE, odłamek skórki za 750 RP, odłamek skórki za 975 RP, odłamek skórki za 1350 RP, logo |
2 wygrane, 1 przegrana | Bilet podstawowy, 750 PE, odłamek skórki za 750 RP, odłamek skórki za 975 RP, odłamek skórki za 1350 RP, odłamek skórki za 1820 RP, logo |
3 wygrane, 0 przegranych | Bilet podstawowy, 750 PE, odłamek skórki za 750 PE, odłamek skórki za 975 PE, odłamek skórki za 1350 PE, odłamek skórki za 1820 PE, ikona Chibi, 10 ME, skórka za 1350, logo |