マッチメイキングと「どこでもオプション」

マッチメイキング

理想のマッチメイキングは、同時に対戦待ちに入ったまったく同じMMRのプレイヤー10人が、それぞれ異なる得意ポジションに1人づつ収まることです。

しかし、現実はそれほど甘くありません。

そこでこのゲームでは、皆さんが対戦待ちに入るたびに、以下の3つの要素のバランスを取りつつマッチメイキングをするようになっています。

  • 試合の公平性
  • ポジション設定
  • 待ち時間の長さ

試合の公平性

マッチメイカー側にとって「公平な」試合とはつまり「どちらのチームも勝つ確率が50%(および誤差±1%)になっている」試合のことであり、そのため平均MMRがおおよそ同じチーム同士で試合が組まれるようになっています。ここでマッチメイキングをややこしくする要因についてはまた後ほど触れますが、基本的には大半の試合で両チーム間の平均MMRの差が4~5以内に収まることを目標にしています。

ポジション設定

ランクの対戦待ちに入る前に、各プレイヤーは(真の英雄として「どこでも」を選ばない限り)自分が希望するポジションを2つ選びます。マッチメイキングの際はここで選んだ「メイン」ポジションが常に最優先されますが、状況によっては第二希望として「サブ」ポジションが使われる場合もあります。

しかし、必ずしも希望したポジションのどちらかが担当できる訳ではありません。当人のスキル帯でチームが編成しきれなかった場合、どこでもオプションが適用されることがあります。これは主に対戦待ち中のプレイヤーの中で特定のポジションが足りず、待ち時間が長くなり過ぎた時に発生するのですが、あくまで皆さんに早くロビーから出て試合をプレイしてもらうための、一種の「最終手段」として用意されているものです。

待ち時間の長さ

公平な試合を組むことはLoLにおける最優先事項のひとつですが、その一方でプレイヤーの皆さんの時間的な都合や、長く待たされる不快感についても認識しています。皆さんは試合をプレイしたいのであって、待ちたい訳ではないのですから。

待ち時間が長くなっている場合、それはつまり、ちょうどいい対戦相手が見つからなくてシステムが困っているということです。待ち時間が長くなるほど、マッチメイキングシステムがプレイヤー間のMMRの許容範囲から逸脱したり、ポジションを他の誰かと入れ替えることも増えますが、その際もできるだけ公平な処置になるよう努めています。

マッチメイキング上の課題

「公平性」、「希望どおりのポジション」、そして「マッチングの速さ」を実現するために私たちも尽力してはいますが、数々の要因がそれを妨げています。

  • ピークの時間帯以外の試合(候補となるプレイヤーが少ない)
  • プレイヤー間のMMRに大きな差があるグループ(グループとしての強さを計ってマッチングするのが難しい)
  • 特定ポジションの不足(一部のプレイヤーにどこでもオプションが適用されてしまう可能性が出てくる)

こういったバランスの偏りを余儀なくされる事象すべてが、マッチメイカーにとっての不安材料となっているのです。

その上さらに、公平な試合のはずなのにバランスが悪く感じられてしまう、「目に見えない」要因が存在する場合もあります。

  • 一部のプレイヤーがメイン以外のポジションの練習をしている
  • 一部のプレイヤーが不慣れなチャンピオンの練習をしている
  • 他のレーンは対等な組み合わせだが、一レーンだけアンバランスな組み合わせになってしまっている
  • 序盤の数キルが原因で、相手チームに圧倒的な差をつけられている
  • たまたま酷い試合に当たってしまっただけ
  • チームのプレイスタイルが相手チームと上手く噛み合っていないだけ

とはいえ、こういった問題は相手チームにも等しく発生しうるものです。とにかく試合に集中して、常にベストを尽くしましょう!特に自分より強い相手と当たった場合は踏ん張りどころです。

高ランクの対戦相手

試合が不公平に感じられるのと、実際に自分より数ディビジョン(もしくはティア1つ分)上のプレイヤーと当たってしまうのはまた別の問題です。

しかし、これについては正当な理由が存在します。

あなたが勝利を重ねている

自分よりランクの高い相手と頻繁に当たるようになった場合、もしかしたらマッチメイカーがあなたの事を、もっと上のランクに行くべき存在だと認識し始めたのかもしれません。連勝を重ねていけば、さらにディビジョンが離れた上位プレイヤーと当たる可能性も出てきます。

対戦相手が負け続けている

悲しいことに、バランスというのは両方向に作用するものです。負けが込んでいるプレイヤーに対しては、マッチメイカーは逆にランクの低い相手を当てることで、そのプレイヤーに相応しいランクを探ろうとします。

チーム内に大きなランク差が存在する

両チームの平均MMRについてはほぼ同じになるようになっていますが、実力が近い5人が集まったチームと、ランクがバラバラの5人が集まったチームの対戦では、公平性の担保はさらに難しくなります。幸い、フレックスキューのプリメイドグループ以外でこういった状況はほとんど起きませんが。

とはいえ、(例えばブロンズIVとシルバーIなど)ランク差の大きいプレイヤー2人がグループを組んだ場合、ソロ/デュオキューでも同様の状況になる可能性はあります。ですが、どうかご安心を。皆さんには相手側にはない強力な武器があるのです。そう──「友情パワー」が!

…と冗談めかしていますが、嘘ではありません。デュオキューのシステムを逆手に取れば、戦略と協力、そしてコミュニケーションの力で試合を有利に進めることもできるのです。

「どこでもオプション」

試合で自分が選択していないポジションを割り当てられた時は、「どこでもオプション」が適用されています。これはマッチメイキングの際にどれか一つのポジションの希望者数が少ないと発生するもので、発生する可能性はどのポジションにも存在します。マッチメイキングの公平性を保ちつつ、対戦待ちの長期化を防ぐのが、このどこでもオプションの狙いです。

どこでもオプションの減らし方

最初にお断りしておきますが、どこでもオプションを完全に回避する方法はありません。

そのためプレイヤーの皆さんには、各ポジションで少なくとも1体のチャンピオンを使えるよう、普段から慣れておくことを推奨しています。これについては、より広い観点から考えても意義のあることと言えるでしょう。例えば、自分がスマイトを選び忘れた経験があるプレイヤーなら、同じ失敗をした味方のジャングラーを責めることも減るはずです。

どこでもオプションに対処する第二の方法は、運を天に任せて、時々「どこでも」かサポートを選ぶことです。まず、どこでもオプションが有効になるのは、どこかのポジションでプレイヤーが極端に不足した時だけです。あなたが「どこでも」を選択すれば、他の全プレイヤーの負担は軽くなり、彼らにどこでもオプションが適用される可能性も減り、ひいてはチームメイトの誰かが、最も苦手なポジションを引いてしまうのを防ぐことにも繋がります。誰にも知られることはありませんが、間違いなく「英雄的な行為」と言えるでしょう。

そのため、どこでもオプションが適用されるか、自ら「どこでも」を選択すると、その後の数試合ではどこでもオプションが適用されなくなり、必ずメインかサブに選択したポジションに当たるようになります。

補足情報

  • 昇格シリーズ中にどこでもオプションが適用されることはありません。その点についてはご安心ください。
  • どこでもオプションが適用された後にロビーで対戦を回避しても、その後の試合でどこでもオプションの対象外になることはありません。
  • 試合が/remakeされた場合も、どこでもオプションが免除された試合としてカウントされます。ご了承下さい。

その他のランク関連情報

ランクシステムに関するその他の疑問については、こちらのランク戦FAQでご確認ください。

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